Por
AFP
Traducido por
Rocío ALONSO LOPEZ
Publicado el
21 jul. 2021
Tiempo de lectura
3 minutos
Descargar
Descargar el artículo
Imprimir
Tamaño del texto

Netflix apuesta por los videojuegos para mantener la atención de los consumidores

Por
AFP
Traducido por
Rocío ALONSO LOPEZ
Publicado el
21 jul. 2021

Como prueba de que los videojuegos se están volviendo imprescindibles para cualquier plataforma que se precie, Netflix también se está embarcando en esta línea como medio de diversificación ante una saturación temprana de su mercado.


Netflix apuesta por los videojuegos para mantener la atención de los consumidores - AFP Archives


"Se trata de fortalecer y mejorar nuestro servicio, no de crear una fuente de ganancias separada", declaró Reed Hastings, cofundador de la compañía, en una conferencia de analistas transmitida online el martes después de la publicación de los resultados trimestrales.

Los juegos, inicialmente diseñados para smartphones y tablets, se agregarán sin coste adicional para los clientes existentes.

Será "una nueva categoría para nosotros, como nuestra expansión en películas, animación y programas de televisión", detalló Netflix en su comunicado.

La plataforma veterana de vídeos bajo demanda se acerca a los 210 millones de suscriptores. En el segundo trimestre, obtuvo casi el doble de su beneficio neto del año pasado de 1350 millones de dólares (1146,61 millones de euros), pero ese resultado no cumplió con las expectativas de un mercado preocupado de que la plataforma perdiera lentamente su liderazgo sobre sus muchos competidores.

El grupo se mostró complacido de estar "por delante de sus pronósticos" en términos de crecimiento de suscriptores y recordó que la locura por el vídeo bajo demanda durante la pandemia estaba impidiendo las comparaciones normales.

Pero eso no cambia las conclusiones de los analistas: "Netflix parece haber llegado a la saturación de su mercado en Estados Unidos", afirma Eric Haggstrom de eMarketer.


Destronar a la televisión

Reconoce que la compañía ha "podido subir los precios y aumentar los ingresos a pesar de la mayor competencia de los servicios más baratos", pero señala que "Netflix ha perdido una participación de mercado significativa frente a Disney".

De abril a junio, la plataforma obtuvo 7300 millones de dólares (6200 millones de euros) en ingresos, un 19 % más. Para el tercer trimestre, espera 3,5 millones de suscriptores de pago adicionales, un nivel de crecimiento durante dos años equivalente al anterior a la pandemia.

El resultado tranquilizaría a los inversores, que se preguntan si Netflix se quedará sin fuerza después de beneficiarse enormemente de los confinamientos vinculados a la crisis de salud y su condición de pionero del streaming bien establecido el año pasado.

Desde entonces, la competencia se ha vuelto feroz con los veteranos como Amazon Prime Video, y especialmente con los nuevos Disney +, Apple TV +, HBO Max o incluso Peacock, de NBCUniversal. Por no hablar de todas las plataformas de entretenimiento que acaparan la atención de los consumidores, desde los videojuegos hasta las redes sociales.

La compañía californiana asegura que sus perspectivas de ganancias siguen siendo inmensas porque el streaming todavía representa solo el 27 % del tiempo que se pasa frente a las pantallas de televisión en Estados Unidos (incluyendo el 7 % de Netflix), frente al 63 % de los denominados canales de televisión "lineales", según un estudio de Nielsen citado por el grupo.


Conquistar a los jugadores

“Sabiendo que somos menos maduros en otros países y que esto no incluye las pantallas móviles (donde nuestra participación de usuarios es aún menor), tenemos confianza en nuestras reservas de crecimiento”, explicó Netflix.

Pero en un modelo de negocio basado en suscripciones y no en publicidad, una mayor atención no se traduce necesariamente en mejores ingresos. Netflix se ha comprometido, por tanto, a diversificarse, con una tienda online de merchandising y la contratación este mes de un responsable a cargo de los videojuegos.

La suscripción permitirá a los desarrolladores no tener que preocuparse por la integración de anuncios o la compra de bonificaciones, dijo el director de operaciones, Greg Peters.

Sobre todo, "nuestro trabajo es crear universos y personajes increíbles, y sabemos que los espectadores quieren ir más allá", agregó.

"Esta es una buena táctica para retener e incluso atraer nuevos suscriptores de pago", expresó el inversor Gene Munsters de Loup Ventures en Twitter.

"En total, hay aproximadamente 2000 millones de jugadores mensuales en el mundo", estableció.


"Nuevas fuentes de ingresos, como productos derivados y posibles experimentos futuros, como estrenos en salas, podcasts y videojuegos, podrían generar crecimiento", indicó Eric Haggstrom.

"Pero el éxito en estas áreas está lejos de estar asegurado", puntualizó.

Copyright © AFP. Todos los derechos reservados. La reedición o redifusión de los contenidos en esta pantalla está expresamente prohibida sin el consentimiento escrito de AFP.